ヴィーナスカップ惨敗から学ぶ、テンプレ構築を学ぶ必要性
ぐぬぬぬぬぬぬ
年明け最初のランクマッチ、ヴィーナスカップではバトルアリーナ3rdへの挑戦権がかかっていたこともあり、ほぼNew Divisionのランク上げに勤しんでいた。
使用デッキは前回のドルバロムカップに引き続きドリームメイト。やはり紙の方で愛着のあったドリームメイトで結果を残したくなった。しかし、その思い入れからドリームメイトに縛られすぎたことが、このあと待ち受けるヴィーナスカップ惨敗に繋がっているのかもしれない……。
ドリームメイトも決して環境に有利というわけではないものの、構築次第でどのデッキにも勝ち筋を見いだせるポテンシャルがあった。
YoutubeやTwitterでレジェンド帯での連勝デッキレシピもいくつか拝見したし、それを自分が思いつかなかったことが非常に悔しいとともに、ドリームメイトを使う希望にもなっていた。
が……
自分の結果としては、最終日付近に一気に下振れに陥りレートを100溶かすという……。ヴィーナスカップの最終順位は14000位。バトルアリーナ3rdの確定枠はおろか、お気入りのドリームメイトでレート1500を下回ってしまうという結果に。悲しくて2日泣き寝入りした。
ドリームメイトしか使わなかった
おそらく一番の原因は、7弾発売以降はほぼドリームメイトデッキしか使わなかったことにあると思う。ランクマッチ環境にいるデッキに対して、相手にしたときの戦略しか練ることしかせず、自分が相手の立場だったときを想像できなかった。
例えば、ツヴァイランサーはテンプレ構築を組めたため使っていたが、相手にするのと自分が使うのとではまるで違う。
4ターン目にツヴァイランサー出してきてズルいな〜とか、ツヴァイ×2にギガブリザード立てられたらお終いじゃん!とか……。相手は圧倒的に有利そうに思える。
しかし、実際に使ってみると手札はかなり余裕がなく、3ターン目アクア・ハルカスがどれだけ助かる存在かわかる。上振れてツヴァイ×3やツヴァイ×2とギガブリザード×1の打線が組めても、案外コロビナーやサーファーを1枚踏んだだけでもストップして、逆転される。
速攻デッキに序盤にシールドを割ってもらえるとめちゃくちゃ嬉しいことも改めてわかった。
それを踏まえて自分がツヴァイを相手にするときは、あえてシールドは割らず5ターン目までは展開と除去優先の立ち回りに変えただけで勝率を上げることができた。
このようにしてカチュアやダイヤモンド・ブリザード、グレートメカオーなどのデッキを自分でも組んでいれば、もうちょっといい成績を残せたのではないかと思う。
環境デッキを複数持つのはお金がかかるので、それができれば苦労はしねーよ!とも思うが……。しかしヴィーナスカップ終盤は7弾発売から2ヶ月近く経っており、配布パックで資産が潤ったプレイヤーも多かった。それをうまく活用したかどうかが大きく勝率に関わっていたに違いない。
(私は8弾があまりに楽しみすぎてつい貯蓄に回ってしまいました)
素直にテンプレデッキを組む
コピーデッキ論争はTCG黎明期から存在するもので、あまりそこまで風呂敷を広げたくはないが……。エモートで煽られたりするとテンプレアレルギーが再発しそうになる。だがランクマッチで本気の勝負を楽しむには、素直に強いデッキを真似するのがやはり大事だ。
自分の視点や価値観(それとお金)には限界があるし、ネットで情報収集をする手段が誰にでも取れる以上、そこでライバルに差をつけられるのも必至。
自分以外の多くのプレイヤーの何十、何百という膨大な時間の集積がネットに集まり、さらに磨かれていった結果がテンプレデッキなら、たかだか自分の数十時間のプレイ時間ではそれに敵うとも思えない。そしてそんなランクマッチで勝ち抜き大会に出たい!と思うなら背に腹は変えられない。
ちなみに、自分がテンプレデッキを素直に組めるようになったのは2冊の本のおかげだ。
1冊目はときど氏著の「東大卒プロゲーマー」、2冊目は水野敬也氏著の「夢をかなえるゾウ」だ。
「東大卒プロゲーマー」では綿密なデータ収集からいち早くテンプレ構築を見出し、徹底的に勝つためにゲームで遊ぶ著者が自らのプレイスタイルを語っている。キャラ愛よりも勝率を優先する人の気持ちは読んでみると面白かったし、共感できる部分もあった。勝つためにはデータとしてそのゲーム最大のポテンシャルをいち早く発見することが大切で、そのノウハウでプロゲーマーになった著者。しかし上位勢もテンプレ構築対策は当たり前で、上位にいけばいくほどテンプレは通用しなくなり、やがてはデータを超えたキャラ愛に徹底的に打ちのめされたというエピソードは非常に興味深い。
2冊目の「夢をかなえるゾウ」もかなり有名な本で、自分は本業で伸び悩んだときに読ませてもらった。成功を掴むための教えの中に「謙虚に人に学ぶ」というものがある。歴史上の偉人を引用し、人から学ぶ姿勢とはどのようなものかを解説していて、それを読んで「テンプレデッキを握れるっていうのは素直に人から学ぶ謙虚さがあるってことなのかもな〜」と本業そっちのけで思った。他にも「運がいいと言う」、「1日なにかを止めてみる」など、ランクマッチにかじりつく上で非常に参考にさせてもらったノウハウが詰め込まれている(いや本業)。
これらの本で学んだことを活かした結果、6弾環境エターナルフェニックスカップで初めてマスター帯にたどり着くことができたのだが、最近は学びを活かせていなかったと思う。
ドリームメイトが微妙に強い
最後の原因というか要因として、他のデッキを使わなかった理由としてドリームメイトが微妙に強いというものを上げて終わりにしたい。
2ヶ月ドリームメイトを使い続けた結果わかったことは、弱いかというと全然そんなことはなく……では強いかと言われると何故か頷けない。
そう、微妙に強い。
これが例えば赤白速攻であれば、得意不得意がはっきりしていて苦手デッキにマッチングし続けたときは泣きたくなる。そこで他のデッキを試して「やっぱ赤白だよな……」とそれに戻ってくる。素直に他の選択肢を試そうと思う。
しかしドリームメイトはなんだかんだ言っていろいろな勝ち筋を用意できて、ヘヴンズゲートからのザーディア・バルホルスを殴り倒すこともあったり、カチュアを制圧して勝つこともある。たまに来る上振れが強い。
かと思えば、得意なメカオー相手にジリ貧になることもあるし、除去サファイアに為す術もなく負けることもある。ポテンシャルはあるが安定しない。
これは恐らく、カードプールの少なさが影響していると思う。
グランド・デビルやティラノ・ドレイクに比べれば非常に恵まれて実装されたドリームメイトだが、ヴィーナスカップほど環境が練り込まれてくると歴史のある他のデッキは入れ替えるカードの選択肢が多く、対人戦で不利だった。
個人的に、ドリームメイトが得意の速攻を仕掛けるにはどうしても2コストクリーチャーがあと1種類足りず、それが序盤の立ち上がりの不安定さにつながり、結果トリガー多めの長所を潰した受け構築にせざるを得ないのが現状ではないだろうか。
もし「囚われのパコネコ」や「甲冑幻獣カブトワン」、「力持ちのジェロン」でもいいから実装されれば構築に余裕が持てると最近は思う。
8弾ではグランド・デビルとメカオーなどの不死鳥編ハイブリットの新規カードも公開されてきているので、ドリームメイトの今後にもやはり要注目だ。
それでいて、次の環境ではドリームメイト愛好家が増えるくらい、良い構築ができれば良いと思う。
そして自分のデッキがテンプレになってほしい……。