サバイバーを取り込むパンダ
バトルアリーナ5thに向けて、新デッキが必要だ
バトルアリーナ5thを控えた8月上旬。5度目のバトルアリーナ参加権を見事(抽選で)手にすることができた。
とはいえ、9弾EXパック発売後のNew Division環境はボルフェウスや5cメカオー、ドルバロムなどのコントロールが闊歩しており、自身の得意とするビートダウンはガントラが唯一環境に食い込んでいることが確認されるばかりだった。
ランクマでの優先参加権を取るに至らなかったこともあり、既に環境に認知されているデッキではほぼ勝ちが見込めないと判断し、せめて自分なりにデッキを構築することにした。
今回の構築はすぐに9弾EX環境が過ぎてしまったためまとめが遅れていたが、未だ環境によっては戦える可能性が高いため、今のうちに言語化して次につなげたい。
9弾EXというコントロール環境のビートダウンの課題
手にとったのは相変わらずのパンダネルラ軸のドリームメイト。コントロール環境でアドバンテージの取り合いでは勝てる気が全くしない。かといってビートダウンであるガントラはミラーも多いし、やることを他人と差別化にしくい。
一番カスタマイズ性の高いドリームメイトに今回も頼ることにした。
が、9弾EXではドリームメイトは若干地位を落としていた。特にボルフェウスヘブンによる6000以下を狙ったコントロールがtier1におり、エターナル・ガードが無規制なこともあって進化元の除去が徹底している。せめて序盤の立ち上がりは2→4→5を成功させないと非常に厳しい。
立ち上がりだけでも成功させたいのに、この頃はガントラを筆頭に各デッキのシールドトリガーの層もかなり厚い。除去札が非常に多彩なため、せっかく攻撃してもトリガーの踏み方一つで動きが破綻してしまう。
立ち上がりの安定を図るとともに、一度や二度の除去でもリソースが尽きない構造を目指す必要があった。
「サバイバー」という可能性
一方で、パンダに加えもう一つ目をつけていたデッキが、9弾EXで収録されたサバイバーである。アラサー世代にぶっ刺さる種族がここにきて収録され、生成ポイントがバカ高いにもかかわらずホイホイ集めたクチである。
サバイバーは2015年クロニクルデッキのメンツからも収録され、かなりカードパワーが高めではあるものの、序盤の立ち上がりに一抹の不安があるデッキになりがちだった。
低コストはコスト3パワー2000のアタックトリガーが主軸で、とにかくトリガーなどで焼かれてテンポロスしやすい。しかし立ち上がったサバイバーの後半のコントロール力は眼を見張るものがあり、主に天門を搭載したサバイバーが唯一ランクマッチで最終100位の結果を残していた。
どうにか使いたいものの、自分にコントロールは向いてない。しかしどう組んでも序盤から殴って無事で済む環境じゃない……。
ここに出会う―――
後半の伸びが足りないパンダと―――
前半安定して立ち上がりたいサバイバー……
しかも両方初動は自然のコスト4。
奇跡のマ ッ チ ン グ
サバイパンダ、爆誕
そこで完成したのがパンダとサバイバーの混成デッキ、サバイパンダである。
コスト2ブーストを8枚搭載し、さらにコスト4のバンジョー・シェルファクトリーも4枚ずつという抜群の安定感。さすがにこれだけ積めば70%くらいの確率でどちらかのプランが動き出す。
ドリームメイトはコスト2のヤッタルワン、コスト4のバンジョー、コスト5のパンダのみ。防御面とドローエンジン、除去札をすべてサバイバーが負担してくれるため3種に絞ることができ、デュエプレドリメの課題である「探索濁り」を完全克服。
一方でサバイバーはシータトゥレイト、オービス、キングムーの大型を余すことなく搭載。そこにシェルファクトリーがエンジンとして入るため、こちらも動き出せばほぼ除去札をドローしてくる。
トリガー面もシータトゥレイトという一度に2面止める圧倒的なカードがいるという安心。加えて光と水が足りなくなったので、それぞれサーファーとバリアントスパークを入れて14枚に。2枚以上のトリガー率が50%を超え、トリガーなしの確率が10%を切る。
水と光は6~7ターン目まで使わず、シータトゥレイトの能力をマナからトリガーさせるだけなので各9枚で全然いい。
そして自然単色で2→4→5を確実にするため、自然24枚を確保。
基本的には2→4→5でパンダネルラにつないでビートする。途中オービスやキングムーをマナ置きしながらなぜかパンダが出るので、対戦相手がちょっとだけ困る。
EX環境ではパンダで攻撃していても、ゼンアクやゲキメツ・パーフェクトアースやアガピトスといった大型を出されてすぐ止まってしまうという弱点がある。
が、このデッキではパンダが出したヤッタルワンやバンジョ―の上に5→6でシータトゥレイトが進化するので、即バウンスorフリーズが発動しそのまま強引にシールドに行ける。
今回はサバイバーのコントロール力を、パンダでのシールドブレイク用に活用する方向に舵を切った。
また序盤にドリームメイトが引けなかった場合は、シェルファクトリーからキングムー・オービスで制圧を開始しシータトゥレイトで強引に突破するプランが取れる。
さすがにサバイバー側ではビートプランは遅すぎて使えないが、マナブーストとドロ―がそこそこあるため、キングムーやオービスを連打するだけで相手を疲弊させられるのが良い!
キングムーもオービスも、例えデーモンハンドなどで除去されても1:1交換で済むため、シェルファクトリーと併用すればかなりの持久力を発揮し除去コンにもジワジワ攻めていけるぞ。
シータトゥレイト影響下でパンダ、金剛修羅王を使うと2連続でバウンスやフリーズ、ドローが発生して手がつけられなるのもおしゃれ。
また今回コントロール環境に耐えうるビートダウンを組むにあたって、除去されても1:1交換で済むデッキというのを強く意識した。
パワー5000~6000以上のクリーチャーを大量に搭載し、何かのついでに除去されるパワー2000以下を主軸にしない。
定番のデモハンに加え、花籠や衝撃といった強力除去トリガーを踏んだとしても、1ドローしながら攻撃を続ければ負ける気がしねぇ!という理論である。
- 1ドローのバンジョ―からつながり、アタック時に1体踏み倒すパンダ
- 1ドローのシェルファクトリーと、その効果を使えるシータトゥレイト
- シェルファクトリーからのオービス・キングムー
- 攻撃時1ドローの金剛修羅王
ビートダウンでありながら進化クリーチャー8枚搭載である。普通なら安定性にかけるため4~6枚で抑えるところを、リソース回復に長けたパンダとサバイバーだからこそこの枚数で回ったと思う。
クイーンアルカディアス、ドルザバード、ボルガウルジャックやバロムエンペラーも検討していたが、それらは1枚の除去で最低2枚以上失う構造をしているので今環境は見送った(ていうか進化速攻自体がハイリスク・ハイリターンの戦術なので個別記事にしたほうがいいかも)。
↑白熱のバトルアリーナ予選試合
これにより、8月上旬にNDマスター到達。
そしてバトルアリーナ5thには、残念ながら予選突破は叶わなかったものの5-2で7回戦まで勝ち進むことができた(あと1勝でワンチャン予選トーナメント進出)。
ぶっちゃけランクマッチでは1550までしかレートを上げることはできなかったが、公式大会というデッキやプレイングが特殊な環境では有利をとることができたのだった(いつものBAの成績は2-2でドロップとかなので、頑張ったほうだよね……)。
現在の課題としては、いくら2→4→5の動きが強いとはいえ、現実的に最初のコスト2の成功率を70%以上には上げられないため、その後の相手次第でテンポを崩すことはやはりある。
言ってしまえばフェアリーライフを引けることが前提になっている構築なので、そこが試行回数を稼がなくてはいけないランクマッチで振るわない原因のひとつかと思う。
またこの記事を書いているのが10弾環境なのだが、現在パワー6000以下を焼く武者ドラゴンがtier1で大活躍しており、パンダとシータトゥレイトを主軸にしているこのデッキは非常に分が悪い。
そもそもが固いコントロール環境を突破するためのデッキであるため、これ以上に破壊力と速度を持ったビート対面に弱いのであった。
しかし、それは裏を返せばまた環境が後ろよりのコントロール環境に傾けば、再びこのデッキが日の目をみることができるということだろう。
というわけで、ある程度の安定性を担保しつつ、除去札を含めたリソース確保力のあるパンダ……
が、完成したのだった。
(パンダセットがあれば何でも動物園になるのやっぱりすごすぎない?)